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JULIO BERMUDEZ
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Publicado en: A.Montagu (ed.): 1er. Seminario Nacional de Grafica Digital. Buenos Aires, Argentina: Facultad de Arquitectura CAO Center, Universidad de Buenos Aires, Volumen 1, pp. 51-56 (1997)
© copyright 1997 Julio Bermudez. Todos los derechos reservados.
Nota: Este trabajo fue hecho con el apoyo de una Beca Docente para Investigation/Creaciòn de la University of Utah.
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Este trabajo investiga los aspectos arquitectónicos relacionados con el desarrollo de la próxima generación de ambientes digitales. La discusión tocará los siguientes temas:
En este contexto se presentarán argumentos que demuestran la imperiosa necesidad de lanzar un programa de investigación que estudie la arquitectura del ambiente digital del futuro. Ejemplos iniciales de este tipo de trabajo serán propuestos a travéz del diseño arquitectónicos de prototipos de espacio virtuales.
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Las investigaciones y trabajos en tecnología digital nos revelan que las computadoras generan lo que puede llamarse un espacio digital. Hay al menos dos conceptualizaciones arquitectónicas de este mundo electrónico:
1. el espacio digital es concebido como un taller para el desarrollo y testeo de productos arquitectónicos dirigidos a la "realidad clásica". [*1] En esta interpretación, el espacio digital depende de las reglas y leyes del mundo físico y su valor esta relacionado con el ser un instrumento representacional para llevar a cabo experimentos y simulaciones de proyectos arquitectónicos reales. Si algunos críticos consideran que este uso del espacio digital no esta a la altura de su potencial verdadero (ver la conceptualizacion siguiente), es evidente que un ambiente representacional sin riesgo, informático y altamente realístico ofrece grandes ventajas durante e diseño de edificios destinados a la realidad clásica
2. el espacio digital es concebido como un lugar virtual con naturaleza, funciones, estética y orden no necesariamente referidos a la realidad clásica. En este mundo inmaterial, la gente puede trabajar, buscar entretenimiento, descubrir y generar información, encontrar otra gente, etc. En otras palabras, el espacio digital es un ambiente por sí mismo que no tiene otra justificación de ser que el de ofrecer experiencias, estructuras, y eventos alternativos a aquellos existentes en la realidad clásica. De acuerdo con esta interpretación, la arquitectura debe jugar un rol importante en la conceptualización, organización, y diseño de tal realidad digital.
Este manuscrito investigará la validez y potencial de la segunda conceptualización.
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En este preciso momento un ambiente artificial esta siendo invisible y silenciosamente poblado a un ritmo que lo hace la comunidad de mas rápido crecimiento en el planeta. Este nuevo, vasto y poco conocido territorio digital es el 'cyberespacio'.
El cyberespacio es un ambiente de información interactivo y electrónico global que es generado por medio de computadoras y las tecnologías de telecomunicación (teléfono, cable, satélite). La Internet (y sus redes aliadas) es la 'estructura' más grande del cyberespacio que cuenta hoy con alrededor de 25 millones de usuarios en el mundo entero y crece a un ritmo de más del 100% anual (Elmer-Dewitt 1994, Jacobs 1994, Negroponte 1995). Varios expertos anticipan que para principios del tercer milenio habrá más usuarios en esta red global de información que ciudadanos de ningún país excepto India o China (Reinhold 1993).
A pesar de que el cyberespacio es todavía un ambiente mayormente basado en texto (ej., comandos y menúes en UNIX, documentos en ACSII), nuevas interfaces gráficas de dos dimensiones están siendo desarrolladas y adoptadas rápidamente debido a su facilidad de uso (ej., Mosaic, Netscape, el Gopher gráfico, servicios comerciales de red, etc.). Si consideramos (1) el éxito casi universal de interfaces gráficas en el mercado de las computadoras personales y (2) la rápida adopción de interfaces similares por los usuarios de la Internet, se puede concluir que este tipo de interfaz pronto dominará la infraestructura visual del cyberespacio. [*2] Aunque el próximo paso en la evolución del cyberespacio es fácil de anticipar, lo que viene después no lo es.
Para avanzar en esta materia debemos estudiar las tendencias existentes en el medio digital y sus implicaciones futuras. Hay 7 tendencias que prometen desempeñar un rol fundamental en la formación del cyberespacio del mañana:
Los efectos combinados de estas tendencias (aún en el escenario más conservador) sugiere un cyberespacio del futuro de tal complejidad que desafía nuestra imaginación. Sin embargo existe algo claro: los tipos de servicios que el ambiente digital deberá ofrecer (en calidad y cantidad) serán imposible de ser implementados en un cyberespacio construido sobre la fundación del pobremente coordinado mundo gráfico electrónico de hoy. [*6]
En contraste, el desarrollo de un hyper-ambiente que sea tridimensional, interactivo y globalmente coordinado ofrece la máxima flexibilidad y robustez para responder a las demandas de información del futuro. [Se entiende por un ambiente "interactivo y globalmente coordinado" a un espacio digital compuesto por áreas descentralizadas que tienen una existencia y definición relativa y coordinada (locación, presencia, domicilio) tal que pueden ser reconocidas, accedidas e interfaciadas publicamente. Se entiende por "hyper-ambiente" a un espacio representacional multi-dimensional y no-linear que permite formas de información en hypertexto e hypermedia. ]
En síntesis, el cyberespacio esta sufriendo una transformación estructural que puede ser descrita como la evolución de un ambiente basado en texto críptico unidimensional a un espacio gráfico bidimensional fácil de entender y usar. Esta tendencia a desarrollar ambientes digitales cada más fáciles de acceder y usar continuará guiando la evolución del cyberespacio debido al tipo de presiones en la oferta y demanda informativas presentes y futuras. El resultado final será un nuevo tipo de cyberespacio definido por una ontología representacional de tres dimensiones que eventualmente permitirá experiencias digitales inmersivas (realidad virtual) (Benedikt 1991, Bricken 1991, Novak 1991, R.Jacobson 1994).
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¿Hay alguien trabajando en esta visión del cyberespacio del futuro? Una observación cuidadosa del mercado y las instituciones de investigación demuestra que la mayoría de los esfuerzos y visiones en el área del diseño del cyberespacio están limitadas al mundo gráfico bidimensional. Con notables excepciones (Anders 1994, Benedikt 1991, Novak 1991), la mayoría de los trabajos relacionados con el diseño de un cyberespacio tridimensional han producido réplicas muy pobres de ambientes arquitectónicos o paisajísticos reales (L.Jacobson 1994, Reinhold 1991). La aparente inhabilidad de explorar y explotar las posibilidades arquitectónicas de un cyberespacio tridimensional debe ser encontrada en el tipo de interés y experiencia que tienen la gente involucrada en el diseño de ambientes digitales. Por ejemplo, los pocos prototipos existentes de cyberespacios tridimensionales fueron desarrollados enfocandose en (a) la interfaz electrónica (por ingenieros de programación y científicos de la computación), (b) la simplicidad de uso (por diseñadores gráficos), (c) el potencial expresivo del medio (por artistas visuales), (d) el entretenimiento (por diseñadores de juegos de video y electrónicos), o (e) contextos familiares que den una base concreta a lo que de otra manera sería una experiencia potencialmente incomprensible (por la mayoría de escritores de ciencia ficción).
Esta reflexión nos hace dar cuenta que los arquitectos han estado remarcablemente ausentes de esta empresa. Tal situación es llamativa dado que la arquitectura es una disciplina con conocimiento específico en:
Este simple listado demuestra que existe una relación natural entre el cyberespacio y la arquitectura. Pero si esto no fuese suficiente, Novak (1991) nos confirma que
"Ya que la creación del cyberespacio invierte la relación existente entre el ser humano y la información (mediante la colocación de la persona en el espacio de la información) es un problema arquitectónico; pero más allá de esto, el cyberespacio tiene una arquitectura por sí mismo y, además, puede contener arquitectura. Repitiendo, el cyberespacio es arquitectura; el cyberespacio tiene una arquitectura, y el cyberespacio contiene arquitectura." (p.226 - énfasis en el original)
En otras palabras, la arquitectura es quizás la disciplina mejor preparada para ocuparse del diseño de un cyberespacio tridimensional. Sin embargo, y a pesar de estos argumentos, los arquitectos se mantienen todavía ignorantes o apáticos a las posibilidades espectaculares del cyberespacio.[*7] Si bien existen signos que esta situación esta comenzando a cambiar,[*8] la profesión debe confrontar una pregunta seria: ¿Seguirán los arquitectos al margen de esta enorme área de crecimiento y mercado arquitectónico? Es bien claro que si los arquitectos no están interesados en ocuparse del diseño del ambiente digital del futuro, otros seguramente lo harán.
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La ausencia del pensamiento y trabajo arquitectónico en cyberespacio nos despierta dudas acerca de quien investigará (y cómo) el conjunto de cuestiones arquitectónicas relacionadas con el desarrollo inevitable de un cyberespacio tridimensional. Ejemplos de los tema arquitectónicos a ser definidos abundan: ¿cual es el mejor sistema espacial para organizar visualmente la información?, ¿cómo las construcciones de multimedia se relacionan en y con un espacio, tiempo y dimensiones que son plegables?, ¿qué tipo de experiencia ambiental se tiene en el cyberespacio?, ¿cómo se diseña en y con un hyper-medio tridimensional?, ¿cómo se orientan los visitantes en tal ambiente?, ¿cual es la infraestructura audiovisual de la próxima generación de cyberespacio?, etc.
El desarollo de un programa arquitectónico de investigación sobre el cyberespacio sería una buena manera de comenzar a explorar estas y muchas otras preguntas. Tal empresa utilizaría y extendería las visiones, conocimiento e ideas generales acerca del cyberespacio a la vez que prepararía la profesión arquitectónica para abordar el nuevo ambiente electrónico. Además, un estudio arquitectónico sistemático de cyberespacio podría tener repercusiones positivas en otras disciplinas. Por ejemplo, los descubrimientos hechos por tal investigación podrían propulsar (1) las ciencias de la computación (y sus varios campos aliados) hacia una nueva generación de software, telecomunicaciones, interfaces, y equipos electrónicos; (2) la sicología hacia un mejor entendimiento de los procesos cognoscitivos necesarios para comprender ambientes inusuales o exóticos; (3) la visualización científica y la cartografía hacia la organización y el reconocimiento de información compleja; y (4) las artes visuales hacia una mayor experimentación con la estética electrónica. Un ventaja adicional del programa de estudio propuesto sería su impacto motivador en todo trabajo relacionado con el diseño del cyberespacio (Benedikt 1991).
En resumen, a pesar de que la conceptualización y el diseño de un cyberespacio tridimensional se encuadran dentro del campo de la arquitectura, muy poco trabajo arquitectónico de cualquier tipo existe en esta área. Uno debe concluir que estamos realmente en la infancia de lo que promete ser un campo de actividad de potencial (teoricamente) ilimitado. Este es el momento propicio para establecer un programa de investigación arquitectónico sobre el cyberespacio.
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Nos queda una pregunta por hacer: ¿Cómo se justifica el estudiar la próxima generación del cyberespacio cuando aún no existen las tecnologías necesarias para su desarrollo? En otras palabras, ¿tiene valor trabajar en un proyecto cuya viabilidad esta varios años en el futuro?
Hay dos respuestas a esta pregunta. Primero, a pesar de que las tecnologías de computación y telecomunicación existentes o en desarrollo no pueden todavía generar el tipo de cyberespacio maduro descripto, los expertos en este campo estan de acuerdo con que las tecnologías necesarias serán conseguidas dentro del mediano plazo. Un camino más productivo que el de esperar hasta entonces sería el de empezar a trabajar en aquellas áreas del cyberespacio que no son afectadas por las limitaciones tecnológicas de hoy. Una de estas áreas es el diseño. Usando el software apropiado es posible de construir simulaciones electrónicas de prototipos de cyberespacio hoy mismo. Segundo, y complementado el argumento anterior,
". . . el diseño y desarrollo de 'interfaces' entre persona y computadora, a pesar de ser una empresa complementaria crucial e interesante, es un proyecto separado del de diseñar y desarrollar los mundos virtuales o artificiales con los que uno quiere 'interfacear' en el primer lugar, sin consideración de cuan avanzada sea la tecnología de 'virtualidad', de síntesis sensorial." (Benedikt, 1991, p.130)
En otras palabras, el estudio anticipado del diseño de la próxima generación de cyberespacio puede ser justificado por tres razones:
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Prototipo de Ambiente Virtual: Verl Adams
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Hacer del diseño el foco de un proyecto arquitectónico de investigación sobre el cyberespacio es importante por otras razones también. Hasta ahora, las ideas y argumentos más elaboradas acerca del cyberespacio han sido enunciados en el medio verbal que, aunque perfectamente adecuado en muchas disciplinas, no es la lengua materna de los arquitectos y diseñadores. La observación de cualquier publicación arquitectónica nos informa que los arquitectos estan fuertemente relacionados al medio visual. Esto se debe a que la mente arquitectónica utiliza ejemplos visuales de diseño como el texto a travéz del cual sus ideas, reflecciones y recomendaciones son construídas, documentadas y comunicadas. Los arquitectos no llevan a cabo sus tareas mediante experimentos científicos objetivos o críticas humanísticas escritas. En cambio se envuelven con el problema arquitectónico como un problema de diseño, esto es, buscan entenderlo y resolverlo a travéz de darle una respuesta de diseño (Cross 1986, 1982, Lawson 1980, Rittel 1986, Rowe 1987, Schön 1983). Son estas propuestas de diseño o 'ensayos visuales' los que luego son usados como ejemplares con los cuales el arquitecto aprende y elabora su conocimiento arquitectónico. Por lo tanto, el diseño de prototipos de cyberespacio comenzaría a generar una colección de trabajos visualmente accesibles (ejemplos) que ayudaría a que los arquitectos avancen en su entendimiento conceptual y práctico del cyberespacio.
Finalmente, los resultados de un estudio sobre el cyberespacio basado en el diseño no solo demostraría que la arquitectura puede ser la disciplina líder en el desarrollo de ambientes digitales sino tambíen revalidaría al diseño como un método de cuestionamiento e investigación esencial . Y lo que es aún más importante, este tipo de proyecto avanzaría nuestra comprensión de una nueva realidad cuyo potencial es practicamente infinito.
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A medida de que el esquepticismo y la curiosidad que rodean al cyberespacio desaparecen bajo el peso creciente de su influencia en la civilización contemporánea, la profesión arquitectónica debe comenzar a prepararse para una significativa expansión de sus servicios profesionales.
Para capitalizar en esta oportunidad, la disciplina debe llevar a cabo estudios serios sobre el cyberespacio del futuro. El uso de proyectos de investigación basados en el diseño y dirigidos a responder a los aspectos arquitectónicos del cyberespacio son un paso positivo ya que fomentan la discusión de esta problemática detro de la comunidad de arquitectos en particular y el público en general. Esto podría crear el ambiente propicio para que la profesión arquitectónica se decida a tomar una posición de liderazgo en el diseño de ambientes virtuales.
Todo parece indicar que el arribo del espacio digital revolucionará el campo arquitectónico a tal punto que requerirá una nueva concepción de lo que se considera hoy práctica y pensamiento arquitectónicos. Así, y contrariamente a lo que muchos ven como un futuro oscuro para la profesión, el mañana ofrece grandes promesas y oportunidades siempre y cuando los arquitectos se decidan a estudiar y trabajar en el cyberespacio.
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[*1] La "realidad clásica" se define como el mundo natural-sociofísico en el cual se despliegan nuestras vidas. Como es obvio, eta realidad no es generada por ningún medio artificial aunque nuestra percepción de ella puede ser influenciada por tecnologías de todo tipo.
[*2] El cyberespacio se encuentra hoy en un lugar similar al de las PCs en 1984, esto es, al comienzo de una revolución interfacial (llevada a cabo por la computadora Macintosh entonces). La interfaz gráfica hoy domina totalmente todas las plataformas electrónicas y clases de softwares y deber ser vista como una de las mayores razones (junto a la reducción de precios y al crecimiento del poder de los procesadores) detrás de la venta y el uso explosivos de las PCs.
[*3] Los argumentos demostrando la creciente 'informatización'/virtualización de las estructuras sociales de nuestra civilización han sido ampliamente difundidos (Drucker 1993, Kennedy 1993, Naisbitt & Aburdene 1990, Negroponte 1995, Taylor & Saarinen 1994, Toffler 1990, 1980). Un buen ejemplo es la economía. La proporción entre las partes reales (bienes y servicios concretos, físicos) y virtuales (intercambios basados en la información tales como transacciones financieras, mercados de valores, etc.) de la economía mundial es hoy de 1 a 10 (en un volumen de 1 billón de dólares diarios).
[*4] Además del número creciente de usuarios de la Internet, hay entre 15 y 40 millones de estadounidenses que se teletransportan digitalmente al trabajo (Jacobs 1994).
[*5] Diarios y revistas electrónicos, dinero electrónico (e-cash), acceso bancario electrónico (e-banking), publicaciones profesionales electrónicas (e-journals), organizaciones profesionales con locación electrónicas (ej., AIA on-line), áreas públicas de información especializada o general (e-bulleting boards), juegos electrónicos de múltiples jugadores, grupos electrónicos de consumidores y usuarios, comunidades electrónicas (e-communities, por ejemplo "the WELL"), servicios de shopping (e-shopping), etc. son ofrecidos y fácilmente usados en la red digital estadounidense (Elmer-Dewitt 1994: Lewis 1994b,c; Hansel 1994).
[*6] Estudios cognoscitivos demuestran que la mente humana funciona mejor ante la complejidad informativa cuando los datos son exhibidos en representaciones tridimensionales que cuando similar información es presentada en representaciones de texto o de dos dimensiones (Tufte 1990, 1983). La teoría de la evolución apoya esta evidencia: los sentidos humanos (desarrollados a través de cientos de millones de años de desarrollo orgánico) están mejor equipados para responder a la información sensorial (analógicas al mundo real) que a representaciones verbales y lineares abstractas (que tienen solamente +/- 50.000 años de antigüedad) (Johnson 1987).
[*7] Esta situación es aún más increíble debido a que ningún otro ambiente o medio de representación ha ofrecido tantas oportunidades arquitectónicas como el cyberespacio.
[*8] En los últimos meses, algunas publicaciones profesionales han empezado a reconocer esta problemática (Anders 1994, Muir & O'Neill 1994, Novitski 1994). Anteriormente, la mayoría de los artículos que trataban con la cuestión digital o de la información se enfocaban en las implicaciones de la era de la información en el lenguaje y diseño de edificios (Eisenman 1992, Tschumi 1994, Venturi 1994).
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